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宫崎英高:《只狼》义肢能同时装备3个,可随时切换

2019年01月13日 10:34:47  来源:转载  编辑:孤傲残雪

日前,巴哈姆特采访了FromSoftware总监宫崎英高,就其新作《只狼》进行了提问,透露许多新情报,以下是采访要点整理。

记者:FromSoftware近年出的游戏都是黑暗幻想系路线为中心。是为什么想突然走《只狼》这种和风路线呢?

宫崎:我们在过去也有制作过几款和风游戏,或者说发行过这类游戏的经验。当议论到“要不要来开发新游戏”时,和风在选项当中是相当自然的事。

而且风格设定为和风,美术和故事上也会有新鲜感。而和风设定中忍者这样的角色定位和我思考的游戏特别契合,也因此拍板定案了。而且忍者的角色定位不论探索或战斗,都能在我们煞尽苦心制作的立体地图上带给玩家更立体更震撼的游戏性,又不破坏真实感和临场感。

记者:提到FromSoftware的忍者,很多人第一时间想到的应该就是《天诛》系列,《只狼》是否和《天诛》有关连呢?

宫崎:有部分参考的地方。在极初期是有打算把本作当成是《天诛》系列来开发。

但是这想法一下子就放弃了。因为我们在过去有帮忙发行《天诛》,却没有参与开发。无论如何都会给人一种想要刻意模仿的感觉。

于是就决定参考靠钩绳移动,和其他几个极富特色的道具,创造充满敞社风格的动作游戏。

记者:个人在游戏展时有玩过试玩版,像是钩绳、忍杀,还有正面挑战喽啰会感到很棘手这些方面,手感很是接近《天诛》。另一方面,也的确能感觉到有些地方不一样。

宫崎:和《天诛》不同的地方很多,比方说这是一款主打战斗的游戏。也例如匿踪是个可以让战斗变得更加有利的手段。

记者:听到主打战斗,不禁给人“和风《黑暗之魂》”的印象。应该不是这么一回事吧?

宫崎:没错。《只狼》在战斗、剑戟方面和《黑暗之魂》有截然不同的走位应对要求。《只狼》的剑戟是在激烈的刀光剑影当中,找出空档攻击敌人躯干,发现破绽展开攻击。

另外,几个在特定战斗会特别有效的战法,也设定的比以往作品更强烈,这也是《只狼》的特徴。使出各种手段,花心思找出有效率的打法,我们想传达这样的价値给玩家。

记者:也就是依敌人种类和状况临机应变变更打法会变得很重要吧。

宫崎:是啊。像是利用钩绳取得地利、活用匿踪、选择义手的忍具等等,在临战时的即时反应相当重要。不能只是一昧想正面挑战,也不能只依靠忍术,依武器和状况活用手上一切资源,取得最终的胜利。我想这个就是《只狼》要传达给玩家的忍者形象。

记者:这方面是否有什么目的呢?

宫崎:除了从正面直接使尽浑身解数挑战,游戏还给了玩家其它闯关的方式。有许多可以挑战并克服难关的方法存在。就算是不擅长硬派动作游戏的玩家,也可以靠这些小技巧来闯关。等级设计上也是意识到这一点来加以调整的。

当然并不存在只能使用特定方法来通关的情况,所以要从正面用各种动作元素来闯关也非常有可能通关。而且这种方式,可以享受到比以往作品更加激烈的战斗。

记者:在游戏展的试玩,个人是觉得战斗难度提高了不少。是否还要配合战略、战术来进行游戏呢?

宫崎:关于试玩版难度,老实讲我觉得是个人习惯上的问题比较大一点。这些话刚才也提过,本作设计上和《黑暗之魂》有截然不同的走位应对要求。

希望玩家在正式版,能学习《只狼》独特的走位应对,享受技巧愈来愈成熟的过程,从而乐在其中。

记者:您提到了用尽手上的资源来战斗,那么探索要素和成长要素会用什么样的方式来呈现呢?

宫崎:系统设计上会依探索和成长的进度,玩家能使用的武器和技能也随之增加。

另外,探索也有其自由度,成长也有选项供玩家选择,想要先使用什么武器和技能,游戏体验也会因此有所变化。核心之一就在义手忍具上。

记者:义手忍具大概会有多少种类呢?

宫崎:义手忍具最多可以同时装备3个,并能够即时切换。

另外义手忍具也有强化改造要素在,以手里剑为例的话,除了可以附加上多段攻击和贯通等特性之外,最终阶段还能够改造得很“硬派”。

记者:基本上能够强化的要素都在义手忍具上,而不能强化人物参数吗?

宫崎:主角的基础能力也可以成长,但并没有选择要素。

本作的成长选择,除了方才提到义手忍具的强化改造外,主要就是技能学习。也就是技能树这个要素。

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